Les années 2010 : quand l’anime devient une industrie mondiale (4)

Dans les années 2000, Internet a permis aux fans étrangers de suivre l’actualité de l’animation japonaise. Dans les années 2010, cette pratique entre pleinement dans les circuits officiels. Le streaming s’installe dans les habitudes, les catalogues s’étoffent et une nouvelle série peut être discutée presque immédiatement aux quatre coins du monde.

Pour quelqu’un qui a connu l’époque où il fallait guetter une diffusion à la télévision ou espérer une sortie vidéo, le changement est immense. Je trouve cette facilité d’accès réjouissante. Mais elle amène aussi une question que l’on ne peut pas écarter : comment les studios suivent-ils une demande devenue mondiale ?

L’anime disponible presque partout

Au début des années 2010, les plateformes de streaming redéfinissent la consommation audiovisuelle mondiale. L’accès sur demande et le visionnage en continu s’imposent auprès des spectateurs.

treaming

Parallèlement au développement du catalogue de Crunchyroll, des acteurs majeurs comme Netflix et Prime Vidéo investissent massivement dans l’animation japonaise. L’anime intègre ainsi directement les offres grand public, éliminant la frontière autrefois rigide entre l’actualité japonaise et sa disponibilité internationale. La diffusion simultanée à l’échelle globale modifie la promotion des œuvres. Grâce aux réseaux sociaux, une série peut devenir un phénomène viral mondial en l’espace de quelques heures.

Attack on Titan, My Hero Academia, One-Punch Man, Demon Slayer, Tokyo Ghoul, Sword Art Online ou Haikyū

Les réseaux sociaux amplifient le phénomène. Une scène, un personnage ou un nouvel épisode peuvent susciter des discussions internationales en quelques heures. Attack on Titan, My Hero Academia, One-Punch Man, Tokyo Ghoul, Sword Art Online, Haikyū ou, en fin de décennie, Demon Slayer trouvent ainsi des publics bien au-delà du Japon.

Le succès ne se cantonne plus aux séries télévisées ou à la vidéo : il investit massivement le grand écran. En 2016, Your Name, de Makoto Shinkai devient un succès planétaire. Quelques années plus tard, Demon Slayer: Mugen Train bat tous les records d’entrées au Japon en pleine crise sanitaire et enregistre des performances historiques au box-office mondial. L’exploitation cinématographique devient ainsi une étape centrale dans la rentabilité des grandes franchises.

Ce qui me frappe, ce n’est pas uniquement leur succès. C’est la facilité avec laquelle une œuvre japonaise peut désormais entrer dans la conversation culturelle mondiale, sans attendre qu’une chaîne locale décide de la présenter plusieurs années plus tard.

Derrière le succès, le travail des équipes

Il serait pourtant trompeur de ne regarder que l’audience, les abonnements et les recettes. Produire davantage de séries et tenir des calendriers serrés demande un effort considérable aux studios. Une partie du travail est sous-traitée, tandis que de nombreux jeunes animateurs peinent à vivre correctement de leur métier.

Studio animation

Je trouve ce décalage difficile à ignorer. On admire une scène pour sa fluidité, on partage une image sur les réseaux, puis on passe à la série suivante. Mais derrière quelques secondes d’animation, il y a des personnes, du temps et un savoir-faire que la popularité mondiale d’une œuvre ne rémunère pas forcément à sa juste valeur.

Une culture devenue stratégique

Le Japon mesure aussi la portée internationale de ses créations. À travers la stratégie dite Cool Japan, les pouvoirs publics cherchent à soutenir le rayonnement de différentes industries culturelles, dont l’animation. Les anime peuvent faire découvrir des artistes, des lieux, une langue ou d’autres pans de la culture japonaise.

cool japan

À la fin des années 2010, une chose est claire : regarder des anime n’est plus une passion difficile à expliquer ou réservée à quelques initiés. Plusieurs générations de spectateurs se croisent désormais, des habitués des diffusions télévisées aux nouveaux venus qui lancent une série sur leur téléphone.

Cette popularité est une réussite. Elle accentue aussi la pression sur ceux qui fabriquent les œuvres. Les années 2020 vont pousser cette contradiction encore plus loin : la demande augmente, les plateformes investissent, mais les équipes peuvent-elles continuer à produire à ce rythme ?

Nonotraz, créateur de Génération Pixel

Nonotraz

Passionné de culture rétro, d’animation japonaise et de jeu vidéo, je restaure et partage génériques, introductions de jeux cultes et chroniques pour faire revivre ces souvenirs.

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